任天堂红白机(FC/NES)的历史

--讲述传说中的名机任天堂红白机(FC/NES)从诞生到终结的故事
翻译来源:《究極ファミ1246》
译者:白瓜黄籽

第一章
FC从开发到登场

1983年7月任天堂正式发售旗下的游戏主机Family Computer。只需要连接到电视上就能进行游戏,加上与街机差不多的品质:绚丽的画面,悦耳的声音、流畅的动作,使人觉得以前花100日元只能玩一回街机的日子就好像是做了一场恶梦一样。因此FC火爆热销也就是理所当然的事。
在讲述FC历史之前,让我们先回顾一下在FC之前有哪些家用游戏机吧。说到FC之前受欢迎的游戏机,要数同是任天堂的“GAME&WATCH”了。“GAME&WATCH”其实是一台掌上游戏机,而且一台游戏机只对应一个游戏。由于当时的液晶技术还没成熟,“GAME&WATCH”的画面很暗,看不清楚,响应时间也很长。声音方面也只有噼里啪啦的电子音。


引发热潮的“GAME&WATCH”
从左上开始为:“Ball”、“Fire”、“Manhole”、“Octopus”、“Oilpanic”和“大金刚”


“GAME&WATCH”的代表作有:“Ball”、“Fire”、“Manhole”、“Parachute”“Octopus”,还有采用双屏幕的“Oilpanic”和“大金刚”等。听到这些名字相信有不少人顿生怀念之情吧。
“GAME&WATCH”采用的是一台游戏机对应一个游戏的结构,市场定位开始就是针对成人的,价格也相对比较高。而在那样的时代里,FC却能够通过更换软件而享受不同游戏带来的漂亮画面,可想而知,FC的大卖是必然的。
任天堂以外的其他游戏公司情况又怎样呢?他们也在发售着自己的游戏机。
当时的游戏机业界存在Epoch公司的“Cassette-Vision”、Sega的“SG-1000”、Tomy的“ぴゅう太”等14家公司的不同游戏机。但是却没有一台游戏机能够超越FC,因为无论是操作性、画面、声音、还是游戏软件,FC都存在很大的优势。

现在让我们先梳理一下任天堂的发家史吧。任天堂最初只是京都的一个玩具制造商,主要制造花札(一种日本传统的纸牌游戏)、扑克等卡片游戏。出于对自己产品产生的危机感而进军游戏业界。在游戏“Invader Game”获得成功后,任天堂相继开发出“大金刚”、“马利兄弟”等街机游戏,之后又把资金从商业用游戏向“GAME&WATCH”、FC等家用游戏转移。也就是说任天堂在开发硬件的同时也进行着软件的开发。将街机受欢迎的元素移植到“GAME&WATCH”,再移植到FC。通过软件的转换硬件平台的方法,把用户的兴趣吸引到下一代硬件上,这就是任天堂的策略。当然硬件本身的优秀性也是吸引用户的重要因素。

第二章
历史上第一台软件更换式游戏机ATARI VCS

在日本家用机还不普及的时候,美国于1977年,由ATARI公司发售的 ATARI VCS取得了强烈的反响,到1982年,销量已达1500万台以上。


ATARI VCS是第一台采用卡带式的家用游戏机,只要更换卡带就能获得新游戏,这种设计后来成为了FC的原型。和软件内藏式相比这是一次根本性的变革。当然,任天堂也注意到拥有新技术的ATARI VCS,但由于其糟糕的音像机能,任天堂对它并不放在眼里。
然而踏入1980年,ATARI VCS却引起了空前的购买热潮,这使得任天堂很着急。在当时山内社长“做一台其他公司最少一年内无法超越的游戏机”的命令下FC的开发工作开始了。也就是说如果没有ATARI VCS的话,FC的开发就会推迟。这是因为当时对家用机的认识、评价都很低,游戏制作商根本没考虑过把街机游戏移植到家用机上的缘故。

第三章
FC受欢迎的主要原因

为什么FC能取得爆炸性的成功呢,让我们从当时的时代背景来探讨一下吧。
FC发售的1983年,日本的高度增长期差不多过去,正处于富有而趾高气扬的时代。但是当时20到40岁的人却是从贫穷中成长的一代,对贫穷有很深的体会:20岁左右的是买不起奥特曼周边的一代,再上一代更是度过了没有玩具的童年,现代人看来这是难以置信的吧。而正是这些人成为了当时社会的中坚,也成为了当时刚出现的街机的主要玩家。他们头脑里有这样一个潜在的想法:“如果能把这些游戏搬到家里玩该多好啊”
正在这个时候FC出现了,“每次投100元去玩街机,不如索性买台FC吧!”存在这样想法的大人比比皆是。买FC的动机与其说买给小孩,还不如说是大人自己想要,当然其中也有不想让孩子体会那种“想要玩具的时候父母不给买”的感情在吧。
那时候其他游戏机的售价大约在3-5日元万左右,这个价格不是随便就能出手买的。而FC只卖14800日元,这个价位很容易让大人们接受。FC之所以能够以低价发售据说是因为任天堂向芯片的供应商理光保证2年内购买300万枚芯片,使得芯片价格得以大幅降低的缘故。


FC畅销除了价格外的另一个原因是良好的品质。为了和其他公司的游戏机区别开来,任天堂联手理光共同发了FC专用的IC。而当时的游戏机由于直接沿用PC的IC芯片,所以在发色数和音效等方面比FC差得多。为了开发家用机而开发专用IC的,当时仅任天堂一家。
FC能如此成功还有一个原因是:任天堂意识到硬件重要性的同时,特别强调软件的重要地位。“无论硬件有多强,没有畅销的软件支持的话也无法吸引消费者”这种现在理所当然的理念,在那时候也只有任天堂一家具有。“有趣游戏的不断地供给是保证硬件持续热卖的重要因素”,明白了这个道理,是任天堂成功的关键。

第四章
彻底分析FC的黄金时代

我们把FC君临天下的1983-1994年分为三个时期:初期(1983-86年)、中期(1987-89年)、后期(1990-94年)分开解说。
初期指的是FC发售、“大金刚”、“马莉兄弟”等大作的诞生,以及FC向日本家庭不断渗透的时期;中期指的是FC磁盘系统的发售、FC的软件迎来成熟期的时期;后期指的是SFC发售后的时期,也就是说8位机上的游戏无法满足用户的需求,他们正渴望着更高性能的新硬件“Super Famicom”登场的阶段,下面从初期开始讲述。


上图是当时游戏机的价格和代表CPU性能的位数(bit数)略图。任天堂考虑到性能和价格的平行,把中央处理器(CPU)设定为8位,并选择了苹果电脑正使用的CPU-6502;图像处理芯片(PPU)即采用了专用的IC,即上面说的和理光共同开发的IC。经过对发色数、精灵(指游戏中的物体)数、处理速度的反复实验,终于在1982年开发出能把电视机画面分割为256*240分辨率、每像素可以实现54色的,能表现不差于当时商用游戏画质的芯片。任天堂把FC定价为不到15000日元,誓要与群雄决一死战。

第五章
取得巨大成功的FC销售策略

任天堂在FC销售方面采取了以下策略:
1.低价格设定
以“父母能轻易买给孩子的价位”为目标,极力控制价格。
2.高性能
阉割电脑方面的机能,只强化有关游戏方面的性能。
3.重视游戏软件
重视游戏软件,具备丰富多彩的游戏阵容。
上述三点是相互联系的。正是“通过硬件的普及而提高软件收益”战略的成功实施,导致了FC的热销。
“玩家因为想获得游戏软件而购买硬件”、“玩家购买了硬件而想获得新的游戏软件”这句任天堂的金石良言很快就被证明了:与FC同时发售的“大金刚”、“大金刚JR”、“大力水手”;一个月后的“五子棋”;更后一点的“马莉兄弟”这些充满创意的游戏几乎同时对用户狂轰难炸,不仅使任天堂软硬兼收,还使马莉、大金刚等角色深入人心,多年来一直在活跃于游戏界。


就这样,FC发售半年就售出了47万台,翌年165万台,撇开其他游戏机,呈现出一枝独秀的姿态。

第六章
从ATARI VCS那里学会的软件管理体制

1982年末,ATARI VCS在美国建立的巨大市场崩溃了,原因是未能阻止软件的粗制滥做。一个超过30亿美元的市场一下子萎缩成不到1亿美金,世称“ATARI冲击”。不管硬件有多好,要是上面净是些垃圾游戏的话,玩家也不会买你的帐。这正是玩家让人害怕的地方。
任天堂也对“ATARI冲击”进行了深入的思考。
当时山内社长这样说到:“用户都是贪新厌旧的,开始看见新游戏都跃跃欲试,但很快就会厌倦。所以虽然在同一个硬件能玩到很多游戏,但如果游戏缺乏魅力,不吸引人的话也是无法维持用户的。不过,如果10个游戏里有1个游戏很有趣,用户的需求就会集中到那里去,有需求的话,市场就得以维持。”
从这番话我们可以明白到:任天堂认为没有高质量的游戏持续供给的话,市场就无法维持。基于这个理念,任天堂要求本公司以外的企业(Side Party)在FC制作游戏时,必须签订许可合同。
合同的内容是:
1. 游戏的内容事前要经过任天堂的审查。
2. 游戏制作数根据协议而定,每年1-5个。
3. 游戏生产必须委托任天堂,生产费作为预付金支付给任天堂。
结果,通过委托生产制,FC软件质量得到了保证的同时,由于掌握着软件的生产线,通过为其他公司生产软件,任天堂获得了莫大的利益。
顺便提提,FC初期的加盟游戏制作商有:Hudson、Namco、Bandai、Capcom、Konami、Jaleco六家。其中Hudson的“淘金者”卖了140万份、namco的“Xevious”卖了150万份,这对FC普及做出了重大的贡献。

第七章
“火上浇油”—“超级马莉”登场

虽然有“淘金者”、“XEVIOUS”这样的热卖作品,但那时FC的销售还不能说非常火爆。然而到了1985年,一款游戏的出现把整个日本拉进了FC的狂潮之中,这款游戏就是“超级马莉兄弟”。
与以前的游戏相比,“超级马莉”关卡数多、角色独创(由于是“马莉兄弟”中沿用过来的,亲切感倍增),加上给玩家动手动脑的感觉,可以说完全是一款异次元的游戏!还有寻找隐藏角色、隐藏通道等冒险要素也十分充足,使得从大人到小孩都津津乐道,卷起了一股FC大旋风。
在“超级马莉”登场之后,游戏的类型也开始丰富了。终于,掀起RPG热潮的“勇者斗恶龙”也在1986年5月15日发售了。RPG是当时PC的主流游戏类型,但对于FC玩家来说却是完全陌生的东西。据说当时认为以FC的硬件规格来说,制作RPG基本上没可能的。但是却“勇者斗恶龙”越过了卡带容量少和FC玩家对RPG不熟悉的双重障碍,造就了持续到现在的RPG热。
1985年9月13日发售的“超级马莉兄弟”和约半年后(1986年5月15日)发售的“勇者斗恶龙”使FC热潮达到了全盛,同时对后发的游戏产生了深远的影响。

第八章
FC走向世界

受到日本“超级马莉兄弟”的启发,NOA(Nintendo Of America)开始在美国发售FC。由于“ATARI冲击”,当时美国家用游戏机市场已经达到冰点,任天堂反过来利用这个机会把FC更名为“NES(Nintendo Entertament System)”在美国正式发售。br>


NES的卖点在于光线枪,即应用了光线枪技术的机械系统“Block”和“Gyro”。FC一开始销售就取得了好评,对家用机心有余悸美国人,从此也解开了心结。当时正在日本热销的“超级马莉兄弟”也随美版主机附赠,结果使得FC在美国大热卖,到1988年为止,销量达700万台,NOA销售额由初年度的1亿美元一下子扩大到100亿美元。
就这样,在日本和美国不断扩大的FC市场进一步拓展到欧洲,甚至世界各地。

第九章
FC Basic和磁盘系统

当时任天堂的社长山先生内萌生了这样的构想:丰富FC的周边产品,让玩家把FC当作多用途的情报终端来使用。为此,FC不但搭载了扩展连接器,还采用了当时美国最好的商用PC“苹果2”的CPU(也就是说FC拥有转变为家用PC的潜在能力)
作为这个构想的一环,任天堂发售了“Family Basic”。通过将内置了basic语言的卡带插入FC中,并连接键盘,就可以在FC上运行程序了。笔者那时就是通过这个周边做了一个赛车游戏,现在想起来,这就是我和计算机的邂逅了。但是由于只能运行简单的程序,这个构想最终也是昙花一现。


“Family Basic”虽然失败了,但任天堂并没有死心,又推出了新的周边,这就是FC的磁盘系统。FC发售后的2年,即1985年的上半年,由于游戏容量的增大以及半导体涨价而造成生产成本的上升,使任天堂感到了危机,为此任天堂开始着手开发FC磁盘系统。这时任天堂注意到一家叫做“MITSUMI”的电子产品公司,这家公司为PC开发的外部记忆装置“Quick Disk”正遭到“Floppy Disk”(软盘)的压制,完全买不出去。
任天堂人为“Quick Disk”与软驱相比,价格低,结构简单,容易大量生产(但是速度慢、容量小),这些都很适合做FC的外部记忆体。“Quick Disk”容量虽然小,但毕竟比卡带的容量要大,可以做出更充实的游戏。那时候卡带的价格已经超过5000日元,这使得任天堂压力很大,但如果改用磁盘,游戏软件的价格可以降到3000日元以下。通过交涉,“MITSUMI”同意以15000日元的价格贩卖FC磁盘系统。FC磁盘系统于1986年2月发售,并维持了稳定的销量。

FC磁盘系统能大卖的一个重要因素可以说是游戏软件的价格比卡带便宜而且只需要500日元就可以自由替换游戏。新游戏价格只要卡带的一半,过了1-2个月后就可以用500日元来自由替换磁盘里的游戏,这对于靠积存零用钱来买游戏的小孩子来说是一件很令人高兴的事。
还有,随着容量的增加游戏可以存档了,这一点使游戏品质有了飞跃的提高。说到FC磁盘系统的名作要数“塞尔达传说”了,这个游戏发售3个月销量就达50万,同时造就了FC磁盘系统的大卖。这再一次印证了硬件要卖得好必须有好的游戏软件支持的观点。而FC磁盘系统也开始沿着山内先生构想的“游戏软件低价化”、“游戏软件高质化”的路线前进了。
但是好景不长,到了1988年FC磁盘系统也露出了疲态,而令人讽刺的是,原因正是当初宣传的优点:“容量的增加”和“价格的降低”
到了1988年,卡带的容量已经超过了磁盘,而且由于“电池支持”技术的引入,使得磁盘的优点“容量大”、“可存档”变得完全没有意义。不仅如此,磁盘系统读取速度还慢于卡带,对于玩家来说磁盘系统完全变成了拖慢读取速度的垃圾罢了。
任天堂的低价路线对FC磁盘系统也是雪上加霜。上面讲过其他公司在FC上发售游戏时要给任天堂交纳使用费,这使得他们的游戏实际售价不到3000日元,得到的利润极其少,所以更不愿意在磁盘系统上开发游戏了。结果造成FC磁盘系统游戏软件的缺乏,任天堂最后也不得不放弃FC磁盘系统。

最终章
FC的终焉和怀旧时代

为了打破FC长时间的独占状态,1987年NEC发售了“PC-E”、1988年SEGA发售了“Mega Driver”。它们都是FC发售近5年后的产品,声音、图像都大幅超越了FC,但结果还是没办法动摇FC的霸主地位。这或许是因为那个时期正是FC的成熟期,很多大容量和完全利用电池支持机能的游戏相继发售的缘故吧。那时开发者已经完全精通了FC的硬件,开发出很多能把硬件的性能极限给表现出来的游戏,再加上以前数百款的游戏支持,所以就算它们在硬件规格上优胜很多,也无法打败FC。


但是号称无敌的FC也最终也迎来了它的终结,取代它正它的后继机—任天堂的“Super Family computer”
FC游戏到了后期,各方面的质量已经无法满足玩家的需求了,到了89年这种状态已经达到无法通过软件来弥补的程度了,任天堂担心玩家流向其他机种,于是宣布开发FC的后继机SFC。
任天堂的宣布的确防治了玩家的流失,但由于玩家对SFC的期待实在太高了,使得FC游戏界一下子进入了向SFC过渡的时期,软件数量激减。1990年,SFC发售,FC也平安过渡到了SFC。随着94年最后一款游戏“高桥名人的冒险岛4”发售,FC终止了游戏软件的销售,并于2003年9月终止了主机硬件的生产。
但是直到现在,还有数家公司发售着任天堂官方承认的兼容机;支撑着FC黄金时代的经典游戏也被移植到GBA上,时代正进入对FC怀旧的阶段。
现在,FC还以另一种形式活在人们心中。

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